Aides pour le jeu
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Message  Frenchys Dim 16 Avr - 10:00

Les accessoires:

Canon lourd:
Est censé réduire légèrement le recul de l'arme à chaque tir, j'ai pas vraiment vu la différence, et si ça marche, ce serai plutôt débile de s'en servir dans les combats en milieux fermés, où il vaudrait mieux défourailler en mode automatique dans tout les sens à la vue d'un bonhomme ne portant pas le même uniforme que vous.

Silencieux:
Pas vraiment utile

Lampe-torche:
Pour la nuit, éblouis les ennemis et permet de voir ou l'on va.

Pointeur laser :
Ce truc envoie un point rouge précisément à l'endroit où pointe votre arme, très pratique pour tirer "à la hanche" quand vous n'avez pas le temps de viser parce que vous venez de tomber nez-à-nez avec un ennemi.
Mais ce truc est aussi génial pour vous faire repérer, car en effet, lorsque vous visez quelqu'un, il se prend votre laser dans l’œil.
Ce truc coute 3 points, et à moins que vous soyez sur un serveur coop avec 40 points par personne, oubliez.

Bipied:
Cet ustensile, une fois déployé, améliore grandement la stabilité de votre jouet, peut se déployer à peut prêt partout, mais n'est pas disponible pour toutes les armes.

Poignée avant:
Ça c'est absolument génial, je déconne pas, après avoir sprinté pendant 2 minutes en slalomant entre les balles et les grenades, quel plaisir de pouvoir viser sans trembler dans tout les sens, JE RECOMMANDE.

Munitions traçantes:
C'est bien, ça fait joli avec la vision nocturne, mais du coup même le pecno qui est parti pisser entre deux rounds sait où vous êtes, à garder pour du coop. A part si vous êtes suicidaire.
Ça peut aussi indiquer à vos potes où sont les ennemies si vous aimez défourailler dans tout les sens, mais la touche C est là pour ça aussi, et le ratio utile/débile, est clairement en sa défaveur, on comprendra donc son coût exorbitant de 0 points.

Munitions perforantes:
Ça c'est pour trouer des plaques de céramique. Son utilité dépend du calibre de l'arme, aussi utiles qu'un masque à gaz sous l'eau sur le mosin ou le M40A1, elle sont grandement appréciées sur toute les armes de petit calibre, comme les kalashs, les m16 et autres, mais leur potentiel destructeur se retrouve surtout sur les mp5, HK UMP, et mp40. En effet, en combinant ces 3 armes avec ces munitions, vous vous retrouver avec de petites machines de guerre qui feront des miracles à courte portées.

Munitions à tête creuse:
J'utilise surtout ça en coop, ça coute cher, c'est utile uniquement si votre cible n'a pas de gilet pare-balle (rarement).

Les optiques de visée:

J'ai mit ça séparément parce qu'avec le workshop, on peut les modifier, que ce soit l'objet en lui même ou bien le viseur.

Red dot:
C'est un point rouge tout ce qui à de plus banal.

Viseur holographique:
Eotech pour les intimes, mon préféré. Acquisition de cible assez rapide, le point rouge est juste assez lumineux pour être vu partout, et suffisamment fin pour qu'on puisse voir correctement ce qu'on vise. Le seul problème, c'est qu'avec une vision nocturne, on ne voit plus rien, aucun moyen de savoir sur quoi on tire.

Viseur kobra:
Sympathique sans plus, il est surtout utile en PvP du coté insurgés quand vous avez une mire qui craint tellement qu'il vaut mieux sacrifier un point pour pouvoir faire au moins un kill.
Néanmoins, vous allez l'adorez avec une vision nocturne, en effet, grâce à sa forme particulière, il est le seul à être utilisable en mode vision-tout-vert-la-nuit.

2x point rouge:
C'est ni plus ni moins que le red dot qui zoom un peu, il est assez pratique, car avec un peu d'entrainement on peut s'en servir en combat très rapproché où on lui aurai préféré un classic eotech, tout en pouvant grâce à lui rester compétitif en moyenne et longue portée.

C79 visée:
C'est subjectif, j'aime pas, la mire est dégueulasse, mais ça zoom beaucoup, à remplacer au plus vite par un autre grâce au workshop.

PO 4x24:
Zoom un peu plus que le C79, il a le mérite d'avoir une visée claire et précise.

Les pistolets:

Ils ne sont pas très utiles en PvP, sauf si vous avez mit une lunette qui zoom pas mal sur votre arme principale, toujours en avoir un en coop! Je recommande de mettre des balles perforantes si vous comptez beaucoup les utiliser, restent très bien sans, mais les balles à tête creuses sont à fuir comme la peste, non seulement vous perdez pas mal de points, mais en plus ça diminue les dégâts quel que soit la protection de votre cible!!
Avec un coût de seulement un point, il serait fort dommage de ne pas en emporter un.

M45A1/M1911:
Qualité américaine, bien pratique, dévastateur, il vous faudra une ou deux balles pour avoir votre cible si vous visez le corps.

m92a1:
Fort sympathique, son chargeur haute capacité (plus de 10), le rendra fort peu négligeable en cas de rade de munitions, néanmoins il vous faudra une ou deux balles de plus que les autres pistolets pour faire trépasser celui que vous avez dans le viseur. Il a aussi le désavantage d'avoir les organes de visée totalement gênés par le silencieux si vous en mettez un. Néanmoins sa portée est plus grande que ses concurrents.

Makarov:
Son chargeur à faible capacité le rend vraiment chiant. Mais là, c'est un bonheur, avec presque la même puissance que le 1911 ou le M45.

Les grenades et autres joyeusetés:

Les grenades à fragmentations:
Ça coute deux points. A jeter dans les endroits confinés comme les couloirs, parce que les razzias de grenades à chaque début de partie, ce que je vois régulièrement, font une ou deux victimes amies sur une dizaines de grenades jetées, et c'est plutôt déconseillé.

FLASHBANG:
Ce truc est une plaie, ça ne sert à rien, quand vous en jetez une 80% du temps vous flashez plus de potes que d'ennemis. Et si ça marche le gogole en face à deux réactions possible : soit se coucher en attendant que ça passe, et là du coup vous ne le voyez jamais. Soit il se mets à sauter dans tout les sens en vidant son chargeur de tel sorte que vous n'osez même pas lever la tête pour lui en coller une.

Incendiaires:
Sert à détruire des caches d'armes ou à bloquer un passage.

Le molotov:
A le même rôle que la grenade incendiaire, mais bien plus dévastateur. Car en effet, là où la grenade incendiaire va rebondir dans tout les sens jusqu'à ce qu'elle s'enclenche, le molotov, lui, éclate dès qu'il touche une surface dure.

Le fumigène:
Adulé par les uns, décriés par les autres. Fait office d'écran de fumée. Vous apprendrez à vous en servir habilement au fur et à mesure, et il est parfois bien vu de dépenser ce point en trop dans un bon fumigène qui se révèlera crucial plus tard quand vous et votre équipe ne pourrez plus bouger de peur de se manger la balle d'un sniper.

Le C4/La bombe:
Le truc qui fait le plus gros boom, il est censé détruire une cache d'arme, dans les faits, il servira plutôt à vider une maison entière de toute présence ennemie.

Le pistolet lance fusée:
Selon le menu, il est censé, grâce à sa flamboyante lumière, empêcher tout joueur utilisant la vision nocturne d'y voir quoi que ce soit.

RPG:
Le calvaire de tout joueur, ce truc envoie une roquette en quatrième vitesse et pulvérise quiconque à voulu voir de trop près à quoi ressemblait une explosion.
Faites bien attention en coop, l'IA à la capacité de faire du snipping avec un RPG, ou, en gros, dégommer la moitié de votre équipe à 500m avec une seule roquette.

AT4:
Sensiblement la même chose que le RPG, mais du coté ricain, se voit beaucoup moins en partie.

Armure et veste :

Là, les insurgés sont largement biaisés, leur armure légère, coute 2 points là où chez les ricains ça en vaut 0. Ils ont une armure lourde à 3 points, mais les ricains 2.
La différence entre pas d'armure, la légère, ou la lourde, se ressentira légèrement, mais vous serez bien content d'avoir claqué des points dans une armure lourde quand elle nous servira.75% du temps, ça ne sert à rien, une bastos bien placée et on en parle plus. Néanmoins, le jour où vous vous prendrez une balle et que vous pourrez toujours gambader tranquillement grâce à l'armure lourde, vous vous sentirez invincible et ferez l'erreur qui vous coutera la vie 30 secondes après.
Les vestes coute le même prix chez tout le monde. 1 point pour la légère, 2 pour celle de combat.
La différence étant que sur la légère, vous pourrez emporter 2 grenades, et un peu moins de munitions qu'avec celle de combat. Celle de combat qui néanmoins permet de porter 3 grenades. Une choisie dans l'onglet "explosif", et 2 choisies dans "explosif 2".

LES ARMES:

Notez que dans Insurgency, on peut réunir les armes dans 5 "classes", ces 5 classes sont :

Les mitrailleuses.
Les fusils d'assaut.
Les mitraillettes.
Les fusils de précision.
Les pompes
.

Chacune de ces classes à un rôle et un gameplay bien défini, le nombre de slots étant limité sur les serveur, il est utile de se familiariser avec chacune d'entre elle, parce qu'être un sniper, c'est bien, mais quand tu peux pas, tu fais quoi?

Les mitrailleuses:
Pas beaucoup de choix, la M249 du coté ricain, et une magnifique RPK pour les méchants. gardez bien en tête que le bipied est là de base sur ces armes, et que vous ne pourrez pas y mettre une poignée.

RPK:
Juste une ak, avec un chargeur tambour et un bipied. Le fait de pouvoir tirer en semi-automatique la rend vraiment utile, j'adore ce flingue! En combat rapproché, ce bijoux soviétique est redoutable, du fait de son chargeur haute capacité, vous pouvez réellement défourailler dans tout les sens sans craindre la rade de munitions. Le seul problème, c'est que vous ne pourrez pas y mettre une poignée, et la précision est moindre, et ça se ressent.

M249:
Ce machin est l'arme la plus déséquilibrée (littéralement) du jeu. Son chargeur très haute capacité est redoutable, mais le recul aussi. On va dire qu'elle est là pour faire ce qu'elle sert à faire dans la vraie vie, je reste derrière et j’arrose.

Les fusils d'assaut
:
A part si vous êtes du genre à changer de serveur jusqu'à avoir votre classe préféré (NE FAITES PAS CA), vous allez passer le plus clair de votre temps avec ces trucs, il est donc important de connaitre chacun de ces jouets, leurs défauts, leurs avantages.

M16A4:
Calibre 5.56, ou 223 pour les lâches qui n'utilisent pas le système métrique. Je pense que pas grand monde aime cette arme, mais son cout de 1 point fait que vous allez forcement devoir vous en servir. Son principal défaut réside dans le fait qu'il ne puisse tirer en automatique, et son mode en rafale de 3 coups est... Comment dire... Oui c'est ça, nul! Fait sensiblement plus mal qu'un M4A1, couplé à des munitions perforantes, il peut être redoutable, mais évitez ABSOLUMENT de vous retrouver à 2 mètres d'un ennemis, parce que lui, en face, peut surement tirer en automatique, et je vous fait pas un dessin... Ses organes de visées sont désagréables, prenez impérativement un point rouge, ou un EOTECH, vous ne regretterez pas.

M4A1:
Exactement la même chose que le M16, sauf qu'une moindre précision, légèrement moins puissant, mais peut tirer en automatique. Le problème est qu'il coute assez cher, et le choix entre lui et un M16 va seulement différer selon votre style de jeu.

MK18:
Prenez un M4, ajoutez lui de la classe, voilà.

Mini-14:
Un m16 en plus chiant. Mais il peut tirer en automatique. Chargeur 20 coups, n'oubliez pas ça.

AKM:
Coute 0 points. Fait très mal et son coût fait que vous pourrez vous amuser à rajoutez pas mal d'accessoires. Ce truc est très polyvalent, et est bon partout, CQB comme sniping, c'est surement mon arme préférée. Par contre, pas de bipied.

AK-74:
Tout pareil que l'AKM, mais plus précise et à une cadence de tir plus élevée.

AKSU-74:
Prenez une AKM, raccourcissez le canon pour emmerder les joueurs et baisser la précision, et voilà.

FN FAL:
7.62 OTAN. Concrètement, avec ça, c'est du one shot one kill, je recommande de le changer pour le LA1A que vous trouverez facilement dans le workshop, vous aurez des organes de visée plus clairs. Couplé à des munitions perforantes, on chargeur de 20 coups le rend assez limite en CQB, mais son poids moindre que le M14 EBR fait que vous pourrez sniper sans avoir à choisir entre une armure lourde ou un gilet de combat.

M14 EBR:
Même chose que le FN FAL, en plus moche, plus lourd, et plus précis.

SKS:
Bloqué en semi automatique, ajoutez y des munitions perforantes, ET VOUS ALLEZ FAIRE TRÈS TRÈS MAL.

Les fusils à verrou:
Alors là vous avez deux gameplays possible, soit vous la jouez raisonnable, à vous planquer entre deux buissons et dégommer du monde, soit vous êtes un pro et vous foncez dans le tas sans lunette. Je vais pas faire une description des armes (M40A5 et mosin nagant), ce serait inutile, c'est les même armes concrètement, notez juste que la lunette qui va avec le mosin est à chier et à changer d'office.


Les SMGs:
Si vous voulez vous la jouer kamikaze, prenez ça. Gardez bien en tête qu'en prendre une sans munitions perforantes serait inutile.

HK UMP:
Sa cadence de tir est raisonnable, est assez précise, et fait bien mal en face, sa munition plus lourde fait que la portée pratique est plus faible, mais qui s'en soucis?

MP5:
Je vois jamais personne avec, c'est dommage, ça doit être une des meilleurs armes du jeux. Recul absolument ridicule, cadence de tir ÉNORME, vous allez défourailler avec ça.

mp40:
Cadence de tir ridicule, mais portée non négligeable, il faut vraiment apprendre à s'en servir.


Les pompes :
C'est rigolo, mais avec ça vous allez avoir intérêt à pas vous louper.
Frenchys
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